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Compétences :
- dire le nom des nombres de 1 à 10
- mémoriser les constellations du dé de 1 à 5
- mémoriser les doigts de 1 à 5
- dénombrer un nombre de points ou de doigts levés
- surcompter de 5 à 10 (doigts et dés)
- associer plusieurs représentations d'un même nombre (chiffre / dé / doigts)
Règles du jeu :
- un élève, le maître ou la maîtresse alimente les cartes au milieu de la table pour qu'il y en ait toujours au minimum 3.
- S'il n'y a aucune correspondance, ajouter un carte, puis une autre...
- le premier qui dit un nombre commun à plusieurs cartes gagne ces cartes.
- le gagnant est celui qui a gagné le plus de cartes.
J'ai utilisé la police pictomoustache pour les doigts et les dés.
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Voici une fiche de suivi que j'ai réalisée pour le soutien en écriture d'élèves de grande section. Elle part d'une réflexion personnelle sur l'écriture, qui n'est pas partagée par tous, mais que je commence à assumer.
- L'écriture cursive est manuelle. En informatique, chaque caractère est une succession de points formant des lignes, inscrits dans un rectangle aux dimension immuables. L'informatique ne reproduit l'écriture cursive que médiocrement en ce sens qu'elle lie toujours les lettres au même point car elle ne peut pas, comme nous, s'adapter aux différents enchaînements (le r de ar et de vr ne sont pas identiques).
- L'écriture cursive est manuelle. Un écrit en cursive informatisée lui enlève tout son sens. Laissons la scripte à l'ordinateur et gardons la cursive pour nous !
- L'écriture cursive doit être fluide. Le levé de crayon doit être exceptionnel. Ainsi, un m a-t-il trois ponts qui s'enchaînent.
- L'écriture cursive doit être la plus simple possible pour l'apprenant. Ainsi, j'évite les petites boucles aux r, v, etc. Elles créent des déformations difficiles à éradiquer ensuite. L'objectif est que la lettre soit reconnaissable par tous. Les élèves auront bien le temps plus tard d'ajouter des fioritures.
Partant de là, j'ai tenté de réaliser un document de suivi des élèves en difficulté. Le but étant de visualiser d'un seul coup d'oeil les difficultés de chacun, sans oublier de compétences en cours de route. Comme je ne l'ai pas encore testé, il est possible qu'il soit incomplet. S'il vous plait, n'hésitez pas à me faire des propositions (agréablement formulées siouplè). A plusieurs, on avance mieux.
Ce document est parti de la lecture de la "Progression en graphisme et écriture cursive de grande section" de JM Cluzeau (Circonscription de Beaune). Je recommande sa lecture. J'ai aussi trouvé des compétences dans le "Référentiel d'aide à l'évaluation des potentialités et des besoins d'apprentissages d'élèves à BEP" de Valérie BARRY-SOAVI (IUFM de Paris XII-Créteil, formations pour l’ASH).
Articles en lien :
Outils - Ecriture - Feuilles vierges pour le soutien en écriture
Affichage alphabet 4 écritures
Tableaux de correspondance des lettres - Les 3 écritures
Fiche d'aide à l'écriture de la date (jours, mois, chiffres - avec lignage)
Ecrire les chiffres - Des chiffres illustrés
Cycle 1 / 2 - Graphisme / Mathématiques - Ecrire les chiffres (chiffres flèchés)
MS - GS - Jeu La lettre mystère
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MS - GS - Jeu La lettre mystère
Ecriture GS - fiche de suivi (pour le soutien)
Liens vers d'autres blogs :
Ici, un générateur de lignes pour les dyspraxiques (Chez Jéröme Desmoulins).
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Une utilisation possible :
- chaque élève pioche une carte
- il constitue une collection d'objets de la couleur et du nombre demandé
- il gagne la collection s'il a réalisé correctement la collection, il ne la gagne pas s'il a fait une erreur (que l'on analyse ensemble)
- le gagnant est l'élève qui a gagné le plus de cartes quand on décide de mettre fin au jeu
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Contenu :
- un jeu vierge pour que vous y écriviez votre propre écriture cursive
- un jeu de 16 cartes en écriture cursive
Compétences :
- mémoriser les lettres de l'alphabet (nom, graphie)
- distinguer les lettres aux formes approchantes (bdqp...) grâce à la présence et à l'étayage du maître
- associer écriture en capitales, en minuscules scripte et en cursive des lettres (si association aux deux jeux Batalettres précédents).
Utilisation :
- après travail d'analyse et de mémorisation des lettres avec l'enseignant
- avec en appui un tableau de correspondance de lettres (capitales/minuscules)
Règles du jeu :
- un élève, le maître ou la maîtresse alimente les cartes au milieu de la table pour qu'il y en ait toujours au minimum 3.
- S'il n'y a aucune correspondance, ajouter un carte, puis une autre...
- le premier qui dit une lettre commune à plusieurs cartes gagne ces cartes.
- le gagnant est celui qui a gagné le plus de cartes
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Pour les amateurs de Mario Ramos, voici un lien vers un article présentant une séance de dédicace à la librairie de L'Oiseau Lire, à Evreux.
A ne pas manquer : une vidéo (fin de l'article) où Mario Ramos raconte Le plus malin.
Voici le lien : http://loiseaulire.hautetfort.com/archive/2012/12/18/mario-ramos.html
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Compétences :
- mémoriser le nom des formes géométriques simples (carré, rectangle, losange, triangle, rond, ovale),
- décrire les caractéristiques des formes géométriques simples (si un adulte accompagne cette mise en mots, en comparant les formes proches)
Règles du jeu BataFormes :
- petit groupe de joueurs
- un élève ou le maître place 3 cartes au milieu du groupe. Il détient le paquet de cartes et alimente les cartes du plateau dès que besoin (3 cartes minimum, en ajouter si aucune combinaison possible)
- le joueur qui dit le nom d'une forme géométrique présente sur plusieurs cartes remporte ces cartes ; il doit les montrer sur chaque carte afin que les autres valident ou non
- lorsque toutes les cartes ont été jouées, chaque joueur compte le nombre de cartes composant son paquet ; le gagnant est le joueur ayant gagné le plus de cartes
Contenu (au 30 janvier 2013) :
20 cartes à jouer.
Les ronds, carrés, rectangles et triangles (isocèles, rectangles, quelconques) apparaissent plusieurs fois, les autres formes n'apparaissent qu'une seule fois.
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